Imagina la escena. Son las 11 de la noche, has tenido un día duro en el trabajo o en la escuela y lo último que quieres es el estrés añadido de intentar descubrir cómo matar a un jefe final en Elden Ring.
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Lo que necesitas es algo más básico, más relajante cuando enciendes la consola. Ir a tu granja y regar unos tomates virtuales, por ejemplo.
Puede parecer una tontería, pero para muchas personas ese gesto es el único momento real de paz en todo el día.
Los ‘juegos acogedores’ son videojuegos con un ritmo pausado, una estética suave y una ausencia deliberada de presión; con la excepción del mercado de nabos en ‘Animal Crossing’. Es un género de juego que lleva años creciendo silenciosamente, convirtiéndose en uno de los fenómenos más relevantes de la industria del entretenimiento. Y estos juegos son más que un simple género; son un diagnóstico cultural de una generación.
COVID-19 y el ‘origen’ de todo
Cuando se estrenó ‘Animal Crossing: New Horizons’ en marzo de 2020, el mundo llevaba dos semanas encerrado en casa. El momento era tan perfecto que casi parecía planeado. En el juego te asignan una isla, plantas flores, charlas con animales vecinos, pescas y no tienes ningún objetivo específico más allá de estar allí.
Nintendo vendió cinco millones de copias en tres días. Hoy, el juego acumula más de 46 millones de unidades y una comunidad activa que sigue publicando fotos de sus islas en las redes sociales a modo de álbumes familiares.
Si miramos los informes de los últimos meses, las cifras son vertiginosas. Estamos hablando de un mercado global que ya roza los 171.000 millones de euros.
Lo que solía ser un nicho para los juegos pequeños ahora es un gran pastel valorado en más de 855 millones de euros. Y todos quieren una porción.
Este auge no sólo se refleja en la cantidad, sino también en la relevancia de los títulos.
Tradicionalmente asociados a producciones de bajo presupuesto, los ‘juegos acogedores’ empiezan a atraer la atención de los grandes estudios. Franquicias como ‘Pokémon’, ‘Tomodachi Life’ y la ya consolidada saga ‘Animal Crossing’ apuntan a un cambio de tendencia que amplía el alcance del género.
El crecimiento del género también encaja con los hábitos de los jugadores. Estudios recientes indican que el 58% de los usuarios practica juegos para relajarse o aliviar el estrés; El 80% cree que los videojuegos ayudan a reducir el estrés; y el 70% afirma que ayudan a reducir la ansiedad.
En este contexto, el auge de los ‘juegos acogedores’ parece responder tanto a una oportunidad de mercado como a una necesidad emocional cada vez más extendida.
El agotamiento tiene sus propios píxeles
La generación actual de entre 25 y 40 años creció con la promesa de que el trabajo duro siempre conduciría a mejores resultados, pero dos crisis (la bancaria en 2008 y la de COVID-19 en 2020) arruinaron los sueños de adolescentes y adultos por igual.
Hablar de “juegos acogedores” sin hablar de ansiedad es sólo la mitad de la historia. El perfil de la mayoría de los gamers, adultos de entre 25 y 44 años, el 60% de los cuales son mujeres, según el portal Quantic Foundry, no se ajusta al clásico estereotipo del jugador de videojuegos. Son personas con trabajos, facturas y notificaciones pendientes que encuentran en estos juegos un espacio donde el tiempo funciona de otra manera.
La ironía del asunto es que acabamos haciendo en la pantalla las mismas cosas que nos da pereza hacer en casa: fregar, cocinar o aguantar a los vecinos. Pero en versión pixel y sin consecuencias. Nadie te gritará si no riegas los tomates. Nadie se ofenderá si no respondes un correo.
La mecánica es la misma; La presión es diferente.
Todavía recuerdo la primera vez que jugué a un “juego acogedor”. Se llamaba “Unpacking” y el título no deja lugar a dudas. Tienes que desembalar todas las cajas de la habitación y colocar los objetos correctamente. A pesar del estrés que implica una mudanza, la música lenta y la satisfacción de colocar todo en el lugar correcto me dieron tranquilidad.
A partir de ahí fue una cascada constante de juegos que, después de un día horrible de trabajo o de una serie de partidos de clasificación estresantes, me ayudan a bajar las revoluciones del día a día. Y mi lista de Steam sigue creciendo: ‘Unpacking’, ‘Stardew Valley’, ‘A Short Hike’…
Un estudio publicado en 2019 en el Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking ya documentaba cómo los videojuegos de ritmo lento y los entornos seguros reducían los niveles de cortisol en jugadores con altos niveles de estrés laboral.
El efecto no es tanto como olvidar el problema, sino más bien como una regulación: el cerebro encontró en estos entornos predecibles una manera de calmarse antes de enfrentarse nuevamente a lo impredecible.
Un hombre solo en un piso cambió el mercado
Stardew Valley es probablemente el título más importante del género y su historia dice mucho sobre cómo funciona la industria. Eric Barone pasó cuatro años solo desarrollando el juego (programación, diseño, música, ilustración) desde su piso de Seattle. Sin estudio, sin financiación externa, sin equipo.
En una entrevista con el medio especializado ‘Polygon’, Barone describió el proceso como una forma de demostrarse a sí mismo “que puedo hacer algo que valga la pena”. El tiempo claramente le ha dado la razón. El juego ha vendido más de 30 millones de copias y hasta el día de hoy continúa recibiendo actualizaciones que agregan más contenido al juego a pesar de su lanzamiento en febrero de 2016.
Eso es muy inusual en la industria. Los lanzamientos de grandes juegos cuestan cientos de millones y emplean a miles de personas. Stardew Valley’ básicamente cuesta cuatro años de vida de una persona y una conexión a Internet. Lo que lo hace relevante no es la historia romántica del único desarrollador, sino lo que demuestra sobre el género. En los juegos acogedores, el presupuesto importa menos que el tono, y la gente no paga por los gráficos, paga para sentirse de cierta manera.
Esto ha abierto la puerta a una gran cantidad de pequeños estudios independientes que han encontrado un nicho viable en lo acogedor. El resultado es el crecimiento del catálogo del 321% mencionado en las estadísticas. Cantidad que, como siempre, no garantiza calidad, pero sí confirma que hay mercado y que el mercado sabe que hay mercado.
La comunidad no competidora
Hay algo en la comunidad en estos juegos que no encaja con lo que tendemos a asociar con los juegos en Internet. No hay toxicidad, o mucho menos. Los foros de ‘Stardew Valley’ o ‘Animal Crossing’ funcionan más como grupos de intercambio que como espacios de debate. La gente publica su granja, pregunta cómo conseguir un determinado artículo, agradece el consejo y todos están contentos.
Esto tiene que ver con la mecánica misma del género. Cuando no hay competencia, no hay jerarquía. Nadie es mejor jugador de ‘Stardew Valley’ que nadie. Puedes tener la granja más hermosa o la más caótica, pero eso no es un indicador de habilidad, es un indicador de gusto. Y como dice el proverbio popular español: “Sobre el gusto no hay nada escrito”.
Así lo ha descrito en varias ocasiones la youtuber Andrea Compton, una de las creadoras de contenidos en este campo más seguidas en español. Muchas personas que vienen a estos juegos no se consideran jugadores y se sorprenden al encontrar una comunidad que no los trata como principiantes que tienen que ponerse al día. “La parte de compartir me da mucha felicidad”, ha dicho. Es una frase sencilla pero resume bastante bien por qué esta comunidad funciona de forma diferente a las demás.
Nintendo y el siguiente paso
Y el fenómeno no cesa. Basta con mirar el revuelo que rodea al reciente lanzamiento de ‘Tomodachi Life: A Dream Life’. Después de años de solicitudes, Nintendo finalmente ha lanzado esta entrega en la que podrás ver a tus amigos (o ex, si eres arriesgado) viviendo juntos en una isla.
Es el ejemplo perfecto de lo que buscamos ahora: no sólo un mundo pacífico, sino un lugar donde las relaciones sociales, incluso si son entre ‘Miis’ (los personajes del juego en sí), se sientan seguras y divertidas. Los 46 millones de copias que ha vendido Animal Crossing no fueron un espejismo de la pandemia, sino un aviso de lo que estaba por venir.
Si se trata de escapismo o algo más complicado es una pregunta que cada jugador debe responder a su manera. Lo que está claro es que hay millones de personas dispuestas a pagar por una granja de píxeles, y eso merece algo más que una sonrisa condescendiente.


