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¿El metaverso será entretenido? Corea del Sur tiene la respuesta

enero 31, 2023
en Noticias
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SEÚL, Corea del Sur — En un amplio estudio a las afueras de Seúl, los técnicos se juntaban frente a los monitores para ver a unas cantantes K-pop de dibujos animados —al menos una de las cuales tenía cola— bailar con un telón de fondo psicodélico. Una mujer con alas de hada revoloteaba a su alrededor.

Todas las figuras que aparecían en pantalla eran reales, más o menos. Las cantantes tenían homólogas humanas en el estudio, aisladas en cubículos, con visores en la cara y controles de palanca en ambas manos. Inmersas en un mundo virtual, competían para formar parte (con suerte) de la próxima gran banda coreana de chicas.

Había mucho en juego. Algunas de sus competidoras, tras no pasar el filtro, habían caído en lava burbujeante.

Algunos dicen que este es el futuro del entretenimiento en el metaverso, cortesía de Corea del Sur, el campo de pruebas mundial de todo lo tecnológico.

“Hay mucha gente que quiere entrar en el metaverso, pero aún no ha alcanzado la masa crítica de usuarios”, afirmó Jung Yoon-hyuk, profesor adjunto de la Facultad de Medios y Comunicación de la Universidad de Corea. “Otros lugares quieren aventurarse en el metaverso, pero para tener éxito hay que tener buen contenido. En Corea, ese contenido es el K-pop”.

En el metaverso —algo que aún no sabemos qué es exactamente— no aplican las reglas de siempre. Y la industria coreana del entretenimiento se adentra en las posibilidades, confiando en que los admiradores la seguirán con gusto.

Hace años que los grupos de K-pop tienen homólogos virtuales. Karina, miembro real del grupo Aespa, puede verse en YouTube chateando con su yo digital, “ae-Karina”, en un intercambio que resulta tan fluido como en los programas de entrevistas en televisión.

La empresa coreana Kakao Entertainment quiere ir más allá. Está trabajando con Netmarble, una empresa de juegos para celulares, en el desarrollo de un grupo de K-pop llamado Mave que solo existe en el ciberespacio, donde sus cuatro miembros artificiales interactuarán con fanáticos reales de todo el mundo.

Kakao también es responsable de “Girl’s Re:verse”, un programa de K-pop en el metaverso, cuyo primer episodio en las plataformas de emisión en continuo fue visto más de un millón de veces en tres días. Para ambos proyectos, Kakao contempla lanzamientos de álbumes, patrocinios de marcas, videojuegos y cómics digitales, entre otras cosas.

En comparación con sus homólogos coreanos, las empresas de medios de comunicación de Estados Unidos solo han realizado hasta ahora una “ligera experimentación” con el metaverso, señaló Andrew Wallenstein, presidente y analista en jefe de medios de comunicación de Variety Intelligence Platform.

Los países como Corea del Sur “suelen considerarse como un banco de pruebas de cómo se desarrollará el futuro”, afirmó Wallenstein. “Si alguna tendencia va a trasladarse del extranjero a Estados Unidos, yo pondría a Corea del Sur a la cabeza en cuanto a quién tiene más probabilidades de ser ese trampolín”.

Los experimentos surcoreanos con el entretenimiento virtual se remontan al menos 25 años atrás, a la breve vida de un cantante artificial llamado Adam. Un chico de los noventa, Adam era una criatura pixelada de gráficos por computadora, con un flequillo que le cubría los ojos y una voz áspera que intentaba sonar demasiado sexy. Adam desapareció de la escena pública tras lanzar un álbum en 1998.

Pero las creaciones digitales como él han sido una seña de identidad para la cultura popular coreana durante una generación. Hoy, “influencers virtuales” coreanos como Rozy y Lucy alcanzan las seis cifras de seguidores en Instagram y promocionan marcas muy reales, como Chevrolet y Gucci.

Los influencers se han creado a propósito para que parezcan casi reales, pero no del todo; su calidad casi humana es parte de su atractivo, explicó Baik Seung-yup, creador de Rozy.

“Queremos crear un nuevo género de contenidos”, afirmó Baik, que calcula que alrededor del 70 por ciento de los influencers virtuales del mundo son coreanos.

Según McKinsey, en los cinco primeros meses de 2022 se invirtieron más de 120.000 millones de dólares a nivel mundial en el desarrollo de tecnología para el metaverso. Gran parte de esa cantidad provino de empresas que operan en Estados Unidos, señaló Matthew Ball, un empresario tecnológico que escribió un libro sobre el metaverso.

El ejemplo reciente más sonado fue cuando Facebook se rebautizó como “Meta” en un intento multimillonario de adoptar la próxima frontera digital, solo para ver caer sus acciones y disminuir sus beneficios.

El gobierno surcoreano está invirtiendo más de 170 millones de dólares en apoyar los esfuerzos de desarrollo en Estados Unidos, formando lo que denomina una “alianza del metaverso” que incluye a cientos de empresas. Ball afirma que se trata de uno de los programas más agresivos de su clase. Sin embargo, aunque Corea del Sur lleve “leguas de ventaja” en lo que respecta a las estrellas del pop sintéticas, la cuestión de si sus empresas desempeñarán un papel destacado en la evolución del metaverso “es una incógnita”, aseguró Ball.

En el pasado, el apoyo gubernamental a las nuevas tecnologías ha dado frutos para Corea del Sur. El país construyó su economía moderna en las últimas décadas apoyándose en conglomerados tecnológicos y apostó con éxito por la industria de la telefonía móvil, lo cual sentó las bases para convertirse en lo que Bernie Cho, productor musical de Seúl, denominó “el país más conectado e inalámbrico”.

Aquí los adolescentes hojean cómics en sus celulares, consumen incontables horas de dramas coreanos sin tener que usar televisión por cable y siguen con celo a las estrellas del K-pop en las redes sociales y nuevas plataformas. En Zepeto y Weverse, los aficionados interactúan entre sí, a veces como avatares personalizables, y con sus grupos favoritos.

Kakao Entertainment —una rama de Kakao, la empresa surcoreana de tecnología que lo hace prácticamente todo— presenta a Mave, su banda artificial en desarrollo, como el primer grupo de K-pop creado de manera íntegra en el metaverso, a través del aprendizaje automático, tecnología de ultrafalsos, intercambio de caras y tecnología de producción en 3D. Para dotarlas de un atractivo global, la empresa quiere que las “chicas” de Mave sean capaces de hablar, por ejemplo, en portugués con un fan brasileño y en mandarín con alguien de Taiwán, con fluidez y de manera convincente.

La idea, según Kang Sung-ku, director técnico del proyecto, es que una vez que estos seres virtuales puedan simular conversaciones significativas, “ningún humano real se sentirá solo”.

c.2023 The New York Times Company

Etiquetas: coreadelelentretenidolametaversorespuestaserasurtiene

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